Aparitia metaversului este foarte asemanatoare cu ascensiunea retelelor sociale in 2008-2009, cand marketerii abia incepeau sa realizeze puterea influentei lor asupra consumatorilor. Si desi metaversul in acest stadiu este doar o idee, a carei implementare tehnica va dura aproximativ 5 ani, multe marci de top se gandesc deja serios ce loc vor ocupa in lumea virtuala.

Este marketingul metavers un joc lung?

Industria jocurilor a fost prima care a intalnit posibilitatile pe care le ofera metaversul: jucatorii vin la Fortnite, Roblox sau Grand Theft Auto nu doar pentru a se juca, ci si doar pentru a petrece timpul. Acestia sunt predominant jucatori din Generatia Z: peste 60% dintre jucatorii Fortnite au varste cuprinse intre 18 si 24 de ani, iar jumatate dintre utilizatorii Roblox sunt si mai tineri.

Potrivit unui studiu realizat de platforma de comert electronic Obsess, 75% dintre utilizatorii de zoom au cumparat deja bunuri digitale din jocuri video, iar 60% dintre tinerii consumatori intervievati cred ca marcile ar trebui sa-si vanda produsele pe platforme metaverse. Puterea de cumparare a acestei generatii a ajuns deja la 143 de miliarde de dolari, iar pana in 2030 va fi mai mare decat cea a milenialilor si a boomerilor.

Brandurile se gandesc sa fie in metavers in primul rand din cauza tineretii. Companiile doresc sa creasca gradul de constientizare a produselor lor si sa se implice cu publicul, sa-si respecte obiceiurile de consum, dorinta de a se exprima si de a crea cu marcile lor preferate.

Potrivit unui studiu comun al Snap si Deloitte Digital, interactiunea cu un produs in realitate augmentata creste conversia cu 94%. Odata cu raspandirea tehnologiilor AR / VR, se vor deschide si mai multe oportunitati pentru marci – consumatorii vor putea studia produsul fara a-si parasi casele si vor putea plasa comenzi direct in metavers.

4 Strategii de marketing Metaverse Marcile sunt deja testate

1. Constientizarea marcii prin comertul virtual de bunuri

Oamenii sunt dispusi sa cheltuiasca bani pentru exprimarea de sine in metavers, la fel ca in viata reala. Direct-to-avatar (D2A), sau economia cu acces direct avatarului, este un nou model de afaceri care permite marcilor sa-si vanda produsele persoanelor digitale sau NFT.

Companiile pot folosi versiuni virtuale ale produselor emblematice sau „testa apele” prin introducerea de noi produse in metavers si, dupa evaluarea cererii virtuale, lansarea in productie reala. Aceasta este o mare sansa pentru industria modei de a deveni mai ecologica si de a nu face produse despre care se stie ca sunt nevandute.

Platforma Roblox este cel mai mare jucator de pe piata D2A. Roblox are o piata unde utilizatorii pot vinde articole virtuale – accesorii, haine, coafuri. Numai in 2021, peste 5,8 miliarde dintre aceste articole au fost achizitionate de la Roblox, iar utilizatorii si-au actualizat avatarurile de peste 165 de miliarde de ori.

In mai 2021, casa de moda Gucci a organizat un analog virtual al instalatiei reale Gucci Garden Archetypes, care a fost prezentata la Florenta, pentru utilizatorii Roblox.

Patronii Gucci Garden ar renunta la avatarurile pe care le foloseau in joc si se transformau in manechine neutre. A simbolizat inceputul vietii, cand venim cu totii in lumea noua ca o panza goala. In timp ce se plimbau prin locatie, manechinele au absorbit elementele expozitiei. Drept urmare, fiecare vizitator a primit un nou avatar unic in stil Gucci. Locatia a functionat 14 zile.

Dar, cel mai important, utilizatorii au avut posibilitatea de a cumpara articole virtuale de designer de lux in editie limitata pentru avatarurile lor: de exemplu, o pereche de ochelari de soare Gucci costa doar 1,40 USD. Dar adevarata senzatie a facut-o o geanta de mana, al carei pret a crescut de la 5,50 USD initiali la 4115 USD.

Anterior, Gucci a lansat primii adidasi Virtual 25 care pot fi purtati in realitate augmentata, precum si folositi pe platformele Roblox si VRChat. Pretul pentru o pereche a fost de doar 12,99 USD.

2. Interactiunea cu publicul ca in retelele sociale

Platforma Roblox functioneaza ca o retea sociala – utilizatorii pot comunica intre ei si pot interactiona in toate jocurile.

Brandurile care isi cauta locul in metavers ar trebui sa o trateze la fel ca pe o retea sociala. Adica sa implici oamenii si sa te straduiesti sa interactionezi cu ei. Utilizatorii care joaca jocuri isi creeaza propria experienta. Sarcina marketerilor este de a introduce o marca in el astfel incat o persoana sa se simta personajul principal.

3. Organizarea de evenimente virtuale

Evenimentele din metavers permit unui public urias sa interactioneze cu brandul tau: la concertul virtual al rapperului american Travis Scott pe platforma Fortnite au participat 12 milioane de oameni.

Cu toate acestea, un numar nelimitat de participanti nu este singura posibilitate. In metavers, orice idei creative pot fi realizate, oferind consumatorilor o experienta memorabila. Dar daca evenimentul nu este destinat publicului potrivit, sunt sanse sa nu atinga scopul dorit.

4. Strategie de marketing paralel

Marketerii se confrunta cu o sarcina dificila: in metavers, trebuie sa fii natural, altfel publicul va respinge marca. Marketingul paralel poate fi un bun punct de plecare atunci cand exista deja un echivalent metavers al unei industrii in care o companie face publicitate in lumea reala.